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编号007-2~即时战斗系统

发布日期:2025-11-24 04:40    点击次数:129
编号:007~2 名称:即时战斗 系统意图:通常作为核心玩法应用,为游戏提供玩法支撑 系统构成:战斗触发、实时反馈系统、战斗胜负判定 1)战斗触发:通常为受到攻击后即进入战斗状态(一些规定的和平场景则无法开启,同样一些特殊场景则是进入场景则会进入战斗状态) PS:在怪物机制中存在一种仇恨的概念,即一些会主动攻击的怪物,在角色进入怪物的仇恨范围内即会触发战斗状态 2)实时反馈系统:即在战斗中给予玩家信息反馈的机制;通常包含动作反馈、伤害信息反馈、状态信息反馈 2.1动作反馈:即角色或怪物动态效果...

编号:007~2

名称:即时战斗

系统意图:通常作为核心玩法应用,为游戏提供玩法支撑

系统构成:战斗触发、实时反馈系统、战斗胜负判定

1)战斗触发:通常为受到攻击后即进入战斗状态(一些规定的和平场景则无法开启,同样一些特殊场景则是进入场景则会进入战斗状态)

PS:在怪物机制中存在一种仇恨的概念,即一些会主动攻击的怪物,在角色进入怪物的仇恨范围内即会触发战斗状态

2)实时反馈系统:即在战斗中给予玩家信息反馈的机制;通常包含动作反馈、伤害信息反馈、状态信息反馈

2.1动作反馈:即角色或怪物动态效果信息(在格斗类游戏中尤为重要);包含移动动作、攻击动作(普通攻击中的砍、刺等等)、防御动作(闪避、格挡)、跳跃动作、施法动作等等

2.2伤害信息反馈:这里通常为生命值信息的增加和减少(用于对战斗效果的实时反馈,让玩家对战斗做出正确的判断)

2.3状态信息反馈:通常为效果信息显示;包含法力值信息、眩晕、减速、加速、回复、防御值增减等等

PS:在任何一种战斗机制中,一些战斗信息的反馈是必要,这是让玩家能准确把握和操作战斗。

3)战斗胜负判定:通常为生命值清零为负(即角色或怪物死亡)

PS:战斗结束则是为脱离战斗状态;通常为周围没有可攻击的单位或是战斗时离开战斗范围

系统应用:

1)注重战斗的流畅性,且反馈又即时准确(在时间上的概念可能是毫秒级)

2)注意视觉效果表达,重点是清晰,舒适。别太过追求华丽的技能特效从而造成光污染

3)注意操作感官反馈(主要为格斗类游戏),即声音效果(如拳风、身体不同部位的碰撞等等),这里同样需要清晰,避免出现噪音污染

4)在玩法设计上需要注意技能的搭配和多样性,以便增加玩法的深度(核心仍然是让玩家拥有更多可选的策略,但不要存在最优解)

5)在任何战斗机制中,都需要注意数值上的平衡性(这里的方向是让玩家具备心流体验)

最后:即时战斗机制是一个庞大而精密的系统工程,它需要多种机制的支撑和辅助,是一个与游戏中众多系统都关联的机制,在目标上是为玩家在提供无与伦比的沉浸感和挑战感的战斗乐趣。可以记住的是其底层逻辑都是围绕着“在实时动态环境中做出最优决策”这一核心展开的。



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